テーマパークにおける「パークワイド設計」とは? 建築設計では出てこない上流概念を徹底解説

テーマパーク
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見習い女の子
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テーマパークにおいてこのサイン位置、建築図面上は問題ないですよね?

建築戦士スー
建築戦士スー

パークワイドの観点で考える必要があります。
本記事では、パークワイド設計の定義から、留意すべき観点について解説しよう!

はじめに|「建物単体」ではなく“パーク全体”を設計する視点

テーマパークの番人が現れた!
テーマパークの番人が現れた!

テーマパークのプロジェクトに入ると、突然出てくる言葉があります。それが「パークワイド設計(Park-wide Design)」です。通常の建築設計では、建物単体・敷地単体・外構単体で設計を考えることが一般的です。一方でテーマパークでは、一棟ごとの最適解では不十分です。来場者は建物単体を体験しているのではなく、パーク全体を連続した一つの体験として認識しているからです。実際、海外のパーク計画や公共空間のマスタープランでも、「park-wide design strategies」「park-wide sign plan」のように、園全体の統一戦略として使われています。

本記事では、この「パークワイド設計」を、建築PM目線で実務レベルまで分解して解説します。

記事のレベル
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第1章|パークワイド設計の定義

ゲストのために戦略を組む
ゲストのために戦略を組む
パークワイド設計 = パーク全体の統一された空間戦略を設計すること
パークワイド設計

パークワイド設計 = パーク全体の統一された空間戦略を設計すること

単なるマスタープランとは少し違います。より実務的には、個別施設の設計判断を、パーク全体のブランド・動線・運営戦略に整合させるための上位設計思想と定義できます。

普通の建築設計との違い

通常の建築設計では、建築基準法・構造合理性・設備効率・コスト最適化が中心です。しかしテーマパークでは、それに加えて世界観・回遊性・滞留分散・消費導線・再来園率まで含めて考えます。つまり、建築 = 箱を作る行為ではなく体験インフラを作る行為になります。

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第2章|パークワイド設計で扱う5つの要素

この世界に隠された5つの秘宝を探しに旅に出る
この世界に隠された5つの秘宝を探しに旅に出る

1. 動線計画(Guest Flow)

怪物は決まったエリアで徘徊をする
怪物は決まったエリアで徘徊をする

テーマパーク設計の本質は、人の流れを設計することです。たとえば、

  • 入園直後の期待感
  • 人気エリアへの吸引
  • 混雑ピーク分散
  • 飲食・物販への自然誘導
  • 退園時のストレス軽減

までを全体で考えます。建物単体の動線ではなく、園全体のストーリー動線です。

2. サイン・ランドマーク計画

秩序のない無数のサイン計画
秩序のない無数のサイン計画

海外の公園計画でも“park-wide sign plan”という言葉が使われています。これは非常にテーマパーク的です。例えば、

  • サインのフォント
  • 色彩ルール
  • アイコン統一
  • 高さ
  • 夜間視認性

全園で統一します。ここが崩れると、世界観が壊れます。

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3. 意匠統一(Design Vocabulary)

全体の色味を統一したエリア設計
全体の色味を統一したエリア設計

資料でも“park-wide design vocabulary”という表現があります。 これは非常に重要な言葉です。つまり、パーク全体で共通するデザイン言語です。例えば

  • 石材の種類
  • 照明器具の意匠
  • ベンチの形状
  • 手すりディテール
  • 植栽のトーン

を統一することで、来場者は無意識に「一つの世界にいる」と感じます。

4. 運営導線(Back of House)

運営の連携で成立するパレード
運営の連携で成立するパレード

テーマパーク設計で建築PMが見落としやすい部分です。ゲスト導線だけでなく、

  • キャスト導線
  • 清掃導線
  • 物流搬入
  • 緊急車両動線
  • 廃棄物回収

全体で最適化します。これもパークワイドです。

5. 収益導線(Revenue Flow)

収益化を促す強力なIP
収益化を促す強力なIP

ここが商業施設よりもさらに強い。例えば、

  • 飲食店の配置
  • グッズショップの出口位置
  • 写真販売ポイント
  • VIP導線

は、売上に直結します。つまりパークワイド設計は、建築設計 × 経営設計でもあります。

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第3章|実務でどう使うのか

実戦で繰り出す難しさを痛感するチーム技
実戦で繰り出す難しさを痛感するチーム技

実務ではこう使われます。

悪い例この建物の位置はここが合理的です

良い例「この配置は建物単体では合理的ですが、パークワイドで見ると西側エリアの滞留を増やしすぎます

この言い方ができると、PMとして一気に視座が上がります。

使えるフレーズ

そのまま会議で使えます。

  • パークワイドでの回遊性
  • パークワイドの視認軸
  • パークワイドの混雑分散
  • パークワイドのブランド整合
  • パークワイドでの運営負荷
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第4章|建築PMが持つべき視点

力がみなぎる皆の応援
力がみなぎる皆の応援

ここがあなたに一番刺さる部分です。テーマパーク案件では、建築PMは単なる発注管理ではありません。体験価値の編集者です。建築単体で正しくても、パーク全体で

  • 人が滞留しない
  • 消費が生まれない
  • 写真映えしない
  • 再訪したくならない

なら失敗です。つまり、局所最適ではなく全体最適この思考がパークワイド設計の本質です。

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おわりに|テーマパーク設計は“都市設計”に近い

テーマパークの知識を手に入れた!
テーマパークの知識を手に入れた!

結論として、パークワイド設計とは一棟の建築ではなく、一つの都市を設計する感覚に近いです。だからこそ、通常の建築設計では出てこない言葉でもあります。テーマパークPMとしてこの言葉を使いこなせると、会議での解像度が一段上がります。特にあなたのような建築PMの立場では、この視点があるだけで議論の深さが変わります。

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